Blinded by Design

ästhetisches gebrauchsversprechen

Die heutige Erlebnisorientierung des Designs (Experience Design) setzt per Definition die wahrgenommene Qualität als wichtigste Zielgröße fest. Für Designlösungen am Konsumentenmarkt mag dieses häufig auch in Deckung mit den Geschäftszielen sein. Wenn es aber um Lösungen für den internen Unternehmenseinsatz geht, besteht die Gefahr „fashionabler“ Ergebnisse, die in ihrem Gebrauchswert nicht das einhalten, was sie versprechen.

User Experience Designer müssen daher gerade im Enterprise-Bereich so manche Erfolgsstrategien des Consumer-Bereich kritisch reflektieren, um nicht als „Fashionistas“ ihren Wertbeitrag zu einem guten Projektergebnis zu mindern.

Der Design Theoretiker Fritz Haug hat 1971 in seinem Buch „Kritik der Warenästhetik“ den Begriff des „ästhetischen Gebrauchswertversprechen“ geprägt. Ebenfalls hat Haug beschrieben, wie der Mensch durch Anlegen erworbener Produkte sich selbst eine „ästhetische Anziehungskraft“ vorgaukle, und selber ein Opfer seiner eigenen Verpackung werden kann.

Die Eigenreflektion des Designers und seines „Gebrauchswertversprechens“ könnte ein guter Ansatzpunkt sein, um nicht nur im Consumer-Bereich strategisch relevant zu agieren.

// Jay – Flowers (CC BY 2.0)

Die (Customer) Life Journey als Nagelbrett

customer journey als nagelbrett

Wenn jede Marke und jeder Service immer um die maximale Aufmerksamkeit und Bindung buhlen, kann sich der Mensch schnell wie auf einem Nagelbrett gebettet fühlen. Ein Zeitalter der „Disruptive Technology“ könnte uns permanent mit Benachrichtungen und Updates nerven.

Hier als Marke oder Service die richtige Sensibilität zu entwickeln, könnte dann umso mehr ein wichtiger Erfolgsfaktor sein.

Genau greift der Ansatz einer Calm Technology an. Vier Basisprinzipien hierbei sind:

  • Technology should require the smallest amount of our attention
  • Technology should inform and encalm
  • Technology should make use of the periphery
  • Amplify the best of technology and the best of humanity

Die Natur und das klassische Produktdesign haben hierzu von der Bananenschale bis zum Teekessel eine Menge anschaulicher Beispiele zu liefern.

// Austin Kirk – Bed of Nails (CC BY 2.0)

Digitale Markenführung im Mittelstand

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Für die Frankfurter Designagentur hauser lacour habe ich 2015 gemeinsam mit Prof. Laurent Lacour, Prof. Dr. phil. Rainer Zimmermann und Sylvia König eine Branchenstudie zu dem Thema verfasst:

Markenführung im digitalen Zeitalter als Wettbewerbsfaktor für mittelständische Industriegüterunternehmen

Zentrale Fragestellung war, wie mittelständische Unternehmen die Möglichkeiten digitaler Markenführung nutzen können, um sich im internationalen Wettbewerb von ihrem kompetitiven Umfeld abzugrenzen und erfolgreiche Kommunikation mit ihren Nutzern aufzubauen.

Die Studie kann über hauser lacour angefragt werden.

Schwarm********

Schwarmdummheit

Unter den Begriff Schwarmintelligenz können begeisternde Phänomene gepackt werden, wie z.B. der Aufbau und die Entwicklung von Wikipedia. – Und natürlich würde jede Organisation in der Menschen zusammenkommen eine solche Schwarmintelligenz entfachen und nutzbar machen. – Das dieses aber nicht so einfach geht – und das Streben nach Schwarmintelligenz fatalerweise auch schnell in das Gegenteil kippen kann, hat Gunter Dueck letztes Jahr mit seinem Buch „Schwarmdumm:  So blöd sind wir nur gemeinsam“ auf den Punkt gebracht.

Einige Kerngedanken seines Buches hat er auf der re:publica in einem interessanten 30min Vortrag dargelegt.

Ein Artikel aus der Süddeutschen Zeitung bringt es für Zeitgenossen ohne Zeit noch schneller auf den Punkt. – Obwohl. Keine Zeit? – Dann ist der Vortrag von der re:publica umso wärmer zu empfehlen.

Schwarmdummheit sollte aber letzendlich nicht als zynische Bewertung des Alltags verstanden werden, sondern einfach für die Grenzen „eines Schwarms“ sensibilisieren. Denn Herausforderungen die kollektive intelligente Anstrengungen benötigen gibt es in Wirtschaft, Gesellschaft und anderen Lebensbereichen genug.

// Visual: Stinging Eyes – Swarm (CC BY-SA 2.0)

#relevant-beyond-designthinking-et-cetera-pp.

Ein schönes Zitat von Jeff Raskin aus seinem im Jahr 2000 erschienen Buch „The Humane Interface“ als Erdung für die digitale Designpraxis und Bestärkung für Alle, die sich intensiv mit den Funktionsweisen von Mensch und Maschine auseinandersetzen:

„An interface is humane if it is responsive to human needs and considerate of human frailties. If you want to create a humane interface, you must have an understanding of the relevant information on how both humans and machines operate“

Ebenfalls bei Jeff Raskin findet sich folgendes Zitat, dem man sein Alter nicht anmerken würde, wenn man den Urheber nicht nennen würde.

„You can have any combination of features the Air Ministry desires, so long as you do not also require that the resulting airplane fly.“ – (Willy Messerschmitt)

Schöner Wohnen

schöner-wohnen

Was eine Wohnung zur Heimat macht – mit dieser Frage hat sich der Schriftsteller und Psychoanalytiker Alexander Mitscherlich 1965 auseinandergesetzt. Für ihn sind es nicht „schöne Möbel, nicht weiche Teppiche, nicht große Zimmer, nicht helle Fenster, nicht Lage und Kunst des Architekten“. Vielmehr fasst er seine Idee mit den Worten zusammen:

„Es ließe sich die Definition wagen, dass eine Wohnung durch die Verzahnung mit der Mitwelt zur wirklichen Heimat wird und bleibt, solange es nicht nur Gewohnheiten sind, die mich in sie zurückführen, sondern die lebendige Unabgeschlossenheit menschlicher Beziehungen, die Fortsetzung des gemeinsamen Erfahrens, Lernens, mit anderen Worten: eine noch offene Anteilnahme am Leben. Wo ich diese Mitmenschlichkeit finde, teilt sie sich dem Ort und seinen Gegenständen mit, entsteht so etwas wie eine gemütliche Atmosphäre.“
Wohnbedingungen sind für ihn Teil der Voraussetzung für das Erlebnis von Heimat und Freiheit.
„Geborgenheit, Heimat und Freiheit sind keine Himmelsgeschenke auf Dauer, sondern langsam sich verwirklichende Erfahrungsgestalten.“
Daher fordert er ein geduldiges Nachdenken über die Methoden, mit denen sich Menschen selbst als Sozialwesen gestalten. – Letztlich eine Gestaltungsaufgabe, die an Aktualität und Relevanz kein bisschen verloren hat.